Com o objetivo de colaborar com a conscientização da sociedade sobre os danos que a dengue causa à saúde, dois estudantes do curso de Jogos Digitais do Unisalesiano estão desenvolvendo um game educativo para incentivar o combate ao mosquito Aedes aegypti , transmissor da doença. O produto é trabalho de conclusão de curso (TCC) de Alexandre Zago Lima e Marcos Santana Pereira, orientandos do professor Francis Martins de Souza, Design de Produtos e especialista em computação gráfica.
De acordo com o professor, a ideia surgiu de uma demanda de mercado. “Vimos a necessidade de criação de um jogo que conscientizasse as pessoas do problema da dengue e da importância dos agentes passarem para minimizar o dano causado pelo mosquito”, diz. O jogo, por enquanto, é uma demo, ou seja, apenas uma parte está concluída, mas já é possível jogá-lo. A intenção dos criadores é disponibilizá-lo assim que estiver concluído.
O jogo se chama D-Squad e se passa na época atual, com uma trama de aventura e ação que dá ênfase ao tema educativo. Próprio para todas as idades, pretende reeducar as pessoas com diversão, fazendo com que voltem a se preocupar com os criadouros do mosquito transmissor. “A dengue é um problema de saúde pública, mas não só do poder público. As pessoas tem que assumir a parte delas também”, diz o professor. Para ele a universidade tem um papel fundamental na vida da sociedade. “O braço acadêmico tem que influenciar na vida das pessoas, influenciar para o bem”, destaca Souza.
A primeira etapa consistiu na escolha de um tema que tivesse apelo social, partindo depois para a construção da história e elaboração do roteiro. Na sequência, criaram o GDD (Game Design Document), que é a mecânica que estabelece o funcionamento do jogo, para depois produzir as imagens dos cenários e programá-las na primeira fase do game. Os estudantes utilizaram neste processo software de construção de jogos em 2D e outras tecnologias para o design de personagens e cenários em 2D.
Conforme Souza a maior dificuldade foi com a questão tecnológica. “Você tem que ter um bom conhecimento em programação, em design, e isso demanda tempo. O aluno utiliza o próprio notebook para isso, sendo que os grande jogos digitais são feitos por 400 ou 500 pessoas criando ao mesmo tempo”, relativiza o orientador.
GAMEFICAÇÃO
O professor explica que os games estão presentes em diversas ações na nossa vida e que esse processo está sendo cada vez mais ampliado. “Toda vez que eu estou tirando dinheiro no caixa eletrônico estou passando por um processo de gameficação. Essa gameficação vai ficar cada vez mais presente na nossa vida”, diz.
Souza explica que começaremos a ver situações em que os produtos não virão mais com manual de instrução. “Você vai jogar um game e aprender a usar esse aparelho. É algo extremamente presente na vida das pessoas e eu acho que os processos educacionais também passarão por isso. O jogo vai auxiliar as pessoas a aprenderem determinadas tarefas”, diz.
GAMES NO BRASIL
Segundo a pesquisa Game Brasil 2016, realizada pela agência de tecnologia interativa Sioux em parceria com a Blend e a ESPM, os jogos digitais no Brasil são mais consumidos que os tradicionais de tabuleiro, ultrapassando, inclusive, os jogos de quadra e campo; é um mercado dos mais rentáveis e com perspectivas de crescimento. A pesquisa aponta que o número de mulheres com idade entre 25 e 34 anos que consomem jogos foi maior que o de homens no último ano. A plataforma preferida é o smartphone.
FERNANDO VERGA – Araçatuba

